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Bridge Club du Roy René
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PLANS DE JEU- METHODES ET COUPS SPECIAUX

PLANS DE JEU

Plan de jeu à SANS-ATOUT ou pour un contrat de CHELEM

 
Étape 1 : Décompter le nombre (LGI) de Levées Gagnantes IMMÉDIATES (c-à-d sans perdre la main) -
Étape 2 : Décompter le nombre (LGP) de Levées Gagnantes POTENTIELLES (c-à-d en perdant au moins une fois la main, tout en évitant l'adversaire dangereux) -
Étape 3
: Si le nombre de levées nécessaires pour réussir le contrat n'est pas atteint par le total LGI + LGP, rechercher le moyen (par exemple, au moyen d'une impasse) de rendre gagnantes les levées manquantes -
Étape 4 : Décider maintenant l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte.
 

Plan de jeu à l'ATOUT

 
Étape 1 : Déterminer la main de base (en principe, celle comportant le plus grand nombre d'atouts ; en cas d'égalité, celle qui totalise le moins de perdantes), puis, Identifier le nombre (LPT) de Levées Perdantes TOTALES, dans chaque couleur de la main de base 
Étape 2
: Identifier le nombre (LPNE) de Levées Perdantes NON EFFAÇABLES (impossibles à éviter), dans chaque couleur de la main de base -
Étape 3 : En déduire et identifier le nombre (LPE) de Levées Perdantes EFFAÇABLES, dans chaque couleur de la main de baes -
Étape 4 : Rechercher les moyens d'éliminer un nombre suffisant de levées perdantes effaçables pour réussir le contrat (les moyens à notre disposition sont : coupe du côté court (en atout) - défausse sur des extra-gagnantes - rendre gagnantes des perdantes - etc. -
Étape 5 : Décider maintenant de l'ordre des couleurs à jouer pour réussir le contrat. Quel est le danger ? Rendre gagnantes des levées potentielles adverses. Formuler des hypothèses de nécessité et de crainte.

METHODES

Évite du flanc dangereux
Quand on doit abandonner une levée, tout en évitant un adversaire dangereux, il faudra jouer vers A et R jusqu'à ce que l'adversaire non dangereux soit susceptible de prendre la main que l'on laissera maître. (Baiser à la Reine).
Quand on doit éviter un adversaire dangereux, il faut savoir éviter une impasse non indispensable et orienter toutes les impasses vers l'adversaire non dangereux, ici Ouest.
Quand on doit choisir entre deux couleurs à affranchir, il faut choisir celle qui donne le plus de chances de réussir le contrat.
Quand le nombre d'extra-gagnantes au mort est insuffisant pour défausser (seul moyen) les perdantes de la main de base, il faut songer à en créer, éventuellement, en tentant une impasse appramment inutile.
Un moyen d'affranchir une couleur presque maître n'est pas de faire une impasse que l'on ne pourra pas refaire même si elle réussit, mais de donner un pli dans cette couleur tout en défaussant une perdante : c'est la technique " perdante sur perdante ".
Communications (Communications)
Songer aux communications entre la main du déclarant et la main du mort, éventuellement en donnant un " Baiser au Roi ".
Avec la combinaison DV10/Axx, vous ne pourrez réaliser que 2 levées si le R est placé après l'A. Penser à prendre de l'A le plus tôt possible pour se créer une rentrée avec DV. On ne pourra rarement faire 3 levées sauf avec le R placé avant l'A. 
Compte des mains
Quand le sens d'une impasse n'a rien d'évident, il faut jouer toutes les couleurs maîtresses pour compter la distribution de l'une des 2 mains adverses, puis de faire l'impasse du côté le plus long de la couleur restante.
Contretemps
Quand on est obligé de donner 2 fois la main à l'adversaire, alors que l'on ne tient plus la couleur d'entame qu'une seule fois, il convient de couper les communications entre Est et Ouest. Le laisser-passer est la technique qui permet d'atteindre cet objectif.
Quand on est obligé de faire une impasse indispensable vers l'adversaire dangereux, la précaution à prendre est de couper les communications entre Ouest et Est. Éventuellent, le faire DEUX FOIS, dans la couleur entamée ET dans le seconde couleur vulnérable rejouée par l'entameur.
Maniements de couleur
Avec Axxxxx/DV109x dans une couleur de 11 cartes, NE PAS FAIRE L'IMPASSE au R
Avec Axxxx/DV109x dans une couleur de 10 cartes, IL EST INDISPENSABLE de faire l'impasse au R
Avant d'adopter un maniement de couleur pour réaliser toutes les levées, envisager les partages adverses les plus dangereux (ici : 4-1 et 5-0) et rechercher un maniement favorable dans ce cas, toout en ne négligeant pas, malgré tout, le partage le plus fréquent (ici : 3-2), puis jouer en conséquence.
Avec AV10/xxx, pour ne perdre qu'une seule levée, il faut jouer 2 fois vers AV10 pour faire 2 fois l'impasse (dont une sera perdante).
Avec xx/AR10987, pour ne perdre qu'un seul pli, tirer l'A, puis jouer un petit vers le 10. Deux cas : 1) Ou un honneur sec tombe sur l'As, et le problème est résolu ; 2) Ou aucun honneur n'apparait au premier coup, mais un honneur apparait au deuxième pli, en Est ou en Ouest, et le problème est également résolu.
Avec A1054/DV32, pour prendre un R placé, il faut commencer par jouer un petit vers le 10 (pour couvrir le cas d'un R placé sec), puis revenir en main pour partir de la D, en espérant la couleur répartie 3-2.
Synchronisation
Quand le déclarant doit effectuer 2 impasses possibles, dont la réussite de l'une d'elles entraine la réussite du contrat, il faut toujours commencer par l'impasse, qui même si elle réussit fait perdre la main. En cas d'échec, il sera toujours possible de tenter la seconde impasse, qui elle si elle réussit ne fait plus perdre la main.
Contrôle de l'atout
Quand les adversaires tentent de nous empêcher de couper une perdante au mort, il ne faut pas tirer les atouts, mais ouvrir la coupe le plus rapidement possible en évitant de donner inutilement la main aux adversaires.
Quand un contrat semble sur table, il faut faire une hypothèse de crainte et éviter les adversaires dangereux, qui pourraient faire chuter le contrat.
Ne pas hésiter à émettre une hypothèse de nécessité, si telle est l'hypothèse qu'il faut faire pour que le contrat réussisse et jouer en conséquence.
Quand des problèmes de communications se posent, ne pas hésiter à donner un coup à blanc pour faire sortir l'honneur adverse, avant de faire tomber les autres atouts en ayant préservé les communications entre le mort et la main du déclarant.
Déblocage
Quand un contrat est " apparemment sur table, se demander qu'est-ce qui pourrait le faire échouer.Un blocage d'une couleur par exemple !

COUPS SPECIAUX 

Coup du diable : Ce coup extrêmement rare et partant très spectaculaire consiste à prendre à l'adversaire un roi quatrième, l'as de cette couleur n'étant que troisième.
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Coup de Bath :
le Coup de Bath consiste à jouer une petite carte sur l'entame d'un Roi promettant la Dame, pour conserver la fourchette AV. L'adversaire, ainsi laissé en main, ne peut continuer la couleur, sous peine d'y établir une levée sans gain de temps, puisque s'y créerait mécaniquement un arrêt supplémentaire. Il est donc obligé de chercher son partenaire dans une autre couleur. lien1  lien2 lien3
Un coup en passant :
Il consiste à utiliser un atout qui n'est pas maître en bénéficiant du fait que l'atout supérieur se trouve chez le joueur placé avant. Sud exécute le contrat de 4 piques avec les jeux suivants : lien1 lien2
Manoeuvre de Guillemard :
C’est un coup technique qui permet de récupérer une levée dans le cas où une mauvaise distribution adverse dans une couleur secondaire est compensée par une distribution convenable à l’atout. Elle consiste souvent à laisser trainer un atout (et un seul dans le camp adverse). Le principe de cette manœuvre est le suivant : on donne un nombre de tours d’atouts nécessaires pour épuiser un des adversaires, ainsi, il ne pourra plus couper la couleur secondaire, mais l’autre adversaire non plus (alors qu’il a un atout) … parce qu’il peut fournir !    lien1  lien2 lien3
Squeeze suicide :
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Coup sans nom
Il consiste à jouer une carte perdante sur laquelle on défausse une autre carte perdante. Le but est d'obliger un adversaire à prendre la main au moment désiré et non dangereux, en l'empêchant ainsi d'utiliser avec profit cette reprise à un moment où il serait dangereux
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Coup de Merrimac
Le coup de Merrimac a pour but de détruire une rentrée indispensable dans une main présentant une longueur affranchissable. Il consiste à sacrifier un gros honneur (typiquement le Roi) pour obliger l'adversaire à jouer prématurement l'honneur supérieur qui constitue cette rentrée. lien1      lien2  

Le coup Deschapelles

Le coup de Deschapelles vise à en créer une dans la main du partenaire. lien1  lien2

Le coup de l'empereur
Le coup de l'empereur est une manoeuvre qui consiste à défausser délibérément une carte maîtresse en vue de créer une rentrée au partenaire. lien1    lien2

Le coup de Vienne

Utilisé pour la première fois dans la capitale autrichienne, il en garde le nom. Il consiste à isoler la menace en jouant une carte maîtresse qui affranchit une carte à l'adversaire ; cela permet à l'autre main d'avoir dans cette couleur une carte qui servira de menace et ainsi de squeezer n'importe lequel des deux flancs puisque les deux menaces seront opposées.  lien1  lien2